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INTERVISTA

I videogiochi e la loro filosofia: intervista a Matteo Bittanti

Ricercatore accademico svolge attività di ricerca presso la Stanford University e presso la University of California Berkeley. Insegna Digital Game Culture presso il California College of the Arts a San Francisco.  


Il videogioco ha modificato le modalità di divertimento di molte persone
introducendo nuovi meccanismi psicologici, secondo te, quali?


Il videogame è una macchina della felicità: è appositamente sviluppato per soddisfare il giocatore per mezzo di una gratificazione instantanea.
L'ideale ludico è fortemente meritocratico: se sei bravo, fai strada. Non contano conoscenze, amicizie e raccomandazioni. I videogiochi producono endorfine e riducono i livelli di stress, ansia ed irritabilità. Non dimentichiamo che la prassi videoludica è performativa: richiede abilità, dedizione, pratica. Il videogame si colloca a metà strada tra lo sport e la danza, tra la narrazione e l'esplorazione. Quello che mi affascina di questo medium è che contiene tutti i linguaggi e i codici degli altri, ma non è per questo una forma espressiva inferiore o “minore”. L'errore da evitare è
di applicare al videogame i criteri qualitativi dei media tradizionali, analogici e lineari.


La finalità primaria nella costruzione di un videogioco è ludica?

In molti casi, il ludico è semplicemente un pretesto per socializzare.
Non andiamo al ristorante semplicemente per nutrirci, ma per godere della
compagnia delle persone a cui vogliamo bene e/o che troviamo particolarmente
interessanti. Analogamente, il videogame e' un potente canale di socializzazione, un catalizzatore di interessi e di passioni. Sfortunatamente, i mass media che notoriamente hanno una scarsa dimestichezza con il medium perdono di vista il potenziale didattico, sociale e culturale del ludus digitale per concentrarsi esclusivamente sugli aspetti più rocamboleschi e grotteschi in questo senso, il baccano intorno a Grand Theft Auto IV di questi giorni mi pare esemplare. Credo che
giornalisti, opinionisti e intellettuali farebbero meglio a documentarsi meglio prima di lanciare allarmismi immotivati. Basterebbe semplicemente osservare i giovani alle prese con i videogame: un minimo di etnografia ci aiuterebbe a spazzare via la disinformazione che intasa i giornali e le televisioni. Infine, non dimentichiamo che il game è anche un dispositivo didattico: come spiega James Paul Gee, il giocare è una forma di apprendimento. Ogni videogioco richiede che l'utente acquisti familiarità con un nuovo mondo, un nuovo linguaggio, una nuova interfaccia. Non mi sorprende che molti trovino i videogiochi frustranti: la soglia di ingresso è generalmente più alta rispetto ad altri media, televisione in primis.


Come spesso viene detto il videogioco isola nell'individualità il giocatore, ma internet oggi offre invece possibilità di gruppo, collettive, di partecipazione. Quali dei due aspetti sottolineeresti?


L'idea che il videogioco isoli il soggetto è priva di fondamento e di riscontri empirici. Il videogioco, semmai, avvicina e unisce differenti culture, tanto nelle modalità individuali quanto nelle sue declinazioni collettive. L'esperienza di gioco è rumorosa, coinvolgente, trascinante: provate a confrontare la prassi di visione di un film con una sessione di gioco. Lo spettatore di una pellicola è immobilizzato per due ore, in
silenzio, in una stanza buia. Il giocatore, invece, ride, scherza, si muove
insieme ai suoi compagni di gioco. Qual è l'esperienza più alienante e
scorporata? Quella cinematografica o quella videoludica? E come sottolinea
Steven Johnson, non c'è niente di più “isolante” della lettura di un libro, ma dato che la nostra cultura è ancora rigidamente verbocentrica anziché visuale, il primato intellettuale viene tuttora assegnato alla parola scritta, mentre l'immagine videoludica viene  spesso ostracizzata a priori.


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27 maggio 2008 Di Grazia Casagrande


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