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INTERVISTA

Il parere di un osservatore privilegiato

Intervista a Mario Gerosa


Autore del libro su Second Life

Giornalista e capo redattore della rivista AD Architectural Digest Italia, Mario Gerosa si occupa da anni di mondi virtuali. Membro dell'osservatorio dei mondi numerici nelle scienze umane (Omnsh), nel 2006 ha pubblicato Mondi Virtuali (Castelvecchi). Da poco è uscito nelle librerie anche il suo ultimo lavoro, Second Life (Meltemi), un saggio sulle dinamiche e sui personaggi di questo universo virtuale, raccontato attraverso lo sguardo di chi all'interno di questo mondo vive quotidianamente. Il suo impegno nel campo dell'architettura digitale si riscontra anche nel suo ultimo progetto: la stesura della Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale.
Gli abbiamo chiesto di approfondire alcuni dei temi emersi dalla lettura del suo libro.

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Leggendo il suo libro si percepisce una certa dimestichezza con i mondi virtuali, dai Mmorpg alle altre realtà simulate,  vorrebbe raccontarci la sua esperienza in questo campo? Ha avuto un approccio personale oltre che professionale a questo fenomeno e quali sono i motivi che l’hanno spinta a questo genere di indagine?

Da sempre sono appassionato di architetture e luoghi immaginari. Intendo il virtuale in senso allargato e non mi fermo agli universi sintetici di ultima generazione. In realtà, considero mondi virtuali anche e soprattutto i libri, con i loro contenuti straordinari, che in buona parte sono UGC, User Generated Contents, dato che ogni lettore può aggiungere qualcosa di sé, una propria interpretazione, alla descrizione dello scrittore. Penso per esempio al capolavoro di Marcel Proust, Alla ricerca del tempo perduto, con i suoi luoghi immaginari: vent’anni fa mi sono laureato in architettura con una tesi sui luoghi della Recherche, concentrandomi soprattutto sul Grand Hotel de Balbec. Ebbene, quell’albergo è un’architettura camaleontica, un’architettura avatar, come quelle di Second Life: uno ci può vedere un albergo di lusso, ma anche un teatro, una chiesa, un acquario. Oggi forse nelle sue enormi finestre vedrei lo schermo di un monitor di un computer.
Tendo a privilegiare l’equivalenza, o se preferisci la convergenza, tra Le città invisibili di Calvino e World of Warcraft, tra i romanzi di Asimov e Entropia Universe. Credo quindi che si debba allargare il campo, ricucendo la membrana tra universi sintetici e geografie letterarie.
Per analizzare queste architetture proto-virtuali, nel 1988 ho curato la mostra Proust au Grand Hotel de Balbec, una ricostruzione filologico-fantastica del padre di tutte le architetture virtuali; subito dopo ho ideato per il Mystfest una mostra sugli ambienti dei delitti della camera chiusa dei romanzi di John Dickson Carr; poi ho indagato con Alfredo Castelli le dimore misteriose e infine sono approdato al turismo nei videogames, che amo fin da ragazzo. Adoro i luoghi dei videogiochi, dai paesaggi surreali di Myst e Riven a quelli claustrofobici di Half-Life e Quake. A questi luoghi ho dedicato un saggio pubblicato nell’Annale per la storia del turismo, cui sono seguiti il libro Mondi virtuali e quello su Second Life.


Nella sua attività di giornalista e di capo redattore di Architectural Digest ha potuto seguire l’evoluzione delle tecniche, ma anche degli aspetti puramente estetici dell’architettura. Quali sono a suo parere i rapporti tra Second Life e l’architettura, e soprattutto, crede che la realtà virtuale possa contribuire all’evoluzione delle tendenze artistiche contemporanee?

Credo che Second Life abbia delle potenzialità straordinarie. Però, per quanto riguarda l’architettura, spesso ripeto che in Second Life si vola, ma si vola ancora basso. Abbiamo a disposizione un mondo che ci offre la possibilità di creare liberamente, di sperimentare, di inventarci forme assurde, straordinarie. Eppure è difficile vedere cose veramente originali, sicuramente ci sono esempi molto più interessanti nella vita vera. Però penso che i tempi siano maturi per assistere all’ingresso in Second Life di grossi nomi dell’architettura, che creeranno un po’ di trambusto ma contribuiranno a riscrivere le regole dell’estetica interna, che ancora manca.
Con questo, non dico che vorrei le repliche esatte delle architetture di Norman Foster, Jean Nouvel e Zaha Hadid in Second Life: sono invece convinto che se architetti di questo calibro entrassero, potrebbero confrontarsi con la cultura di questo mondo per generare opere di secondo livello, più evolute. Il dibattito architettonico in SL mi interessa molto (non a caso il mio avatar, Frank Koolhaas, rende omaggio a tre architetti, Frank Lloyd Wright, Frank Gehry e Rem Koolhaas) e proprio per questo l’anno scorso ho lanciato la Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale, tesa a preservare e a individuare le architetture più interessanti del cyberspazio. 
Riguardo alla capacità dei mondi virtuali di incidere sulle culture del mondo vero, sono assolutamente convinto di ciò. Nei mondi virtuali si stanno sviluppando nuove culture artistiche, nuove tendenze di moda e design, ed è inutile tentare di contrastarle difendendo strenuamente i modelli del vecchio mondo reale.


Nel suo libro lei auspica che, nella temperie delle costruzioni che ogni giorno vedono la luce in SL, possano essere stabiliti dei criteri estetici in grado di determinare un certo orientamento dei gusti. Non crede che una operazione del genere possa nuocere a un mondo che ha nel suo sviluppo anarchico uno dei suoi punti di forza?

Second Life si basa sulla libertà, sulla creatività, sulla possibilità di esprimersi senza freni. Va benissimo, non c’è alcun problema. Però non si può nascondere che è già in atto da tempo una selezione naturale. Sui milioni di residenti di SL, è solo una parte ristretta, l’élite dei soliti noti, a dare il carattere a questo mondo. È il cosiddetto “Inner feted core” a stabilire le tendenze, a creare gli spunti per le notizie. 
In SL ci sono mille, duemila avatar che stanno nella stanza dei bottoni e altri milioni di residenti che seguono le tendenze scelte per loro da altri. Che poi è la stessa cosa che avviene nella realtà. Solo che qui alla gente piace pensare il contrario. In SL moltissime persone creano qualcosa, ma pochi emergono veramente: quei pochi hanno avuto una legittimazione del loro lavoro, che viene apprezzato e passa a una categoria professionale. Gli altri continuano a divertirsi nelle loro sandbox ma rimangono degli sconosciuti, degli artisti virtuali, degli “hobbysti” di Second Life. 
Non voglio dare una connotazione negativa a questo discorso. Voglio solo dire che un’estetica si va comunque imponendo. Prevale l’estetica dei lavori di chi ha più visibilità. Quindi, tanto vale studiarla e magari migliorarla invece di far finta che in SL tutti i contenuti abbiano lo stesso peso.


L’interesse crescente da parte delle imprese al fenomeno SL e il loro ingresso nel metaverso pare che non sia molto gradito dai residenti premium, i quali preferiscono puntare sugli aspetti creativi del sito. Come vede la convivenza tra queste due anime, quella creativa e quella market oriented, di Second Life? Non pensa che la pubblicazione del suo libro, paradossalmente, tenda a spingere altri operatori commerciali a servirsi di questo nuovo mezzo?

Recentemente Henry Jenkins, il guru degli studi della pop culture, ha parlato di Rinascimento virtuale a proposito di Second Life. Poi Prokofy Neva, un residente molto attivo, famoso per la sua verve polemica, ha ripreso quell’intervento, dicendo che è un Rinascimento sui generis, dato che le grosse aziende che entrano in SL dovrebbero essere i nuovi mecenati, però spesso sacrificano la qualità al bisogno di esserci, e di esserci in fretta. In ogni caso, rimane la centralità della figura dei mecenati del cyberspazio. I creativi di SL hanno bisogno delle aziende, hanno bisogno di un sostegno economico. Se no, saranno varati soltanto progetti di piccolo cabotaggio. L’importante è che ci sia qualcuno che si faccia garante della qualità di queste operazioni, che ci siano dei critici attenti. 
Ma su questo non ho dubbi: la comunità di SL è molto selettiva e le operazioni mediocri vengono subito messe alla berlina. Entrare in SL è un’arma a doppio taglio: da un lato hai a disposizione una vetrina planetaria con effetto immediato, dall’altro ti esponi al giudizio di due mondi, quello vero e quello virtuale. E se non hai fatto centro, perdi due volte.


Abbiamo appreso la notizia del concorso di architettura indetto da Meltemi per costruire la sua nuova sede virtuale in Second Life. A suo parere cosa riesce a distinguere un progetto di successo da una semplice operazione di facciata da parte delle aziende? Esiste un codice di comportamento che stabilisca le regole per sfruttare appieno le potenzialità dei mondi virtuali?

Guardo con interesse al concorso indetto da Meltemi per la propria sede in Second Life: è un’occasione interessante per far venire alla luce nuovi talenti e per spingere architetti del mondo vero a cimentarsi  con la progettazione nel virtuale.
Per quanto riguarda le opportunità di successo, credo che la chiave di tutto siano le idee dietro ai progetti. Come ho detto ormai tante volte, non capisco il significato delle repliche di situazioni del mondo vero all’interno di SL. Mi sembrano imitazioni che lasciano il tempo che trovano. Il virtuale è un episodio a sé e come tale va trattato. Non avrebbe senso usare il cemento armato per creare delle colonne corinzie, e lo stesso vale per gli universi sintetici. 
Perché bisogna continuare a imitare la realtà, importando regole e comportamenti da fuori? Un’operazione concettuale vincente deve nascere dallo studio interno, sul campo, di questa nuova comunità. Bisogna capire come è strutturata, quali sono le sue culture, le sue esigenze, e da lì deve nascere un progetto. Non c’è niente di peggio che voler imporre un progetto dall’alto, da fuori, considerando i residenti di SL come un popolo da colonizzare. Sarebbe un errore irreparabile. 
È fondamentale elaborare un progetto dall’interno, cercando di capire in quale direzione si stia muovendo questo mondo, ricordando che comunque si sta andando verso la cultura della convergenza. Cosa significa? Che la prima cosa da fare è non considerare più i mondi virtuali o i mondi immaginari, o i libri (ma anche i film, la tv, i videogame, ecc.), degli episodi slegati dalla nostra vita, ma parte integrante della nostra esistenza. Per fare dei buoni progetti per SL bisogna imparare ad essere più flessibili, ad accettare di buon grado l’osmosi tra i vari mondi che frequentiamo ogni giorno, che non sono solo quelli presenti nel web.


Vuole anticiparci qualcosa sui suoi prossimi progetti in SL? Crede che l’esperienza che ha maturato in questi anni possa aiutarla a cogliere le linee di tendenza sul futuro di Second Life?

Sto per varare un nuovo progetto che rappresenterà la seconda fase dell’esperienza di Synthravels, la prima agenzia di viaggi per tour nei mondi virtuali. Si tratta di un grosso evento che si terrà nei prossimi mesi in Second Life, in Lifelog Island. Fra poco, metterò la notizia sul mio blog (http://mariogerosa.blogspot.com).
Per quanto riguarda le linee di tendenza, è estremamente difficile definire dei trends. Second Life e i mondi virtuali in generale sono dei flussi in continua mutazione, non si possono congelare dei movimenti. Le tendenze in SL sono come quelle creature aliene che si possono modificare all’istante, come gli skull dei Fantastici Quattro.
Per percepire le tendenze nei mondi virtuali bisogna entrarci, lasciarsi trasportare, far parte di quelle culture. Se si rimane osservatori distaccati, non si capisce niente di ciò che vi succede.



27 aprile 2007  


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