Bruno Tognolini
Dal libro al gioco, dal gioco al libro
Nirvana e Rimelandia


Bruno Tognolini è venuto a trovarci direttamente in redazione. Come un prestigiatore ha tirato fuori dal cilindro le sue affascinanti esperienze, le ultime in ordine di tempo: due cd-rom, Nirvana, di cui è lo sceneggiatore, ispirato all'ormai celebre film di Salvatores, destinato a un pubblico adulto e Rimelandia, una raccolta di filastrocche interattive create in collaborazione con Roberto Piumini e interamente dedicate ai bambini.

In che modo è nata l'idea di un cd-rom tratto da Nirvana e come è iniziato il tuo lavoro?
La Colorado Film aveva già in mente di fare qualcosa di simile, ma non si era mai concretamente mossa. Si è mossa invece la Cecchi-Gori, nella persona di Roberto Liscia, promoter del sito Cecchi Gori New Media, che ha contattato la software-house Cd-Italy chiedendo uno sceneggiatore, anzi richiedendo il miglior sceneggiatore che fosse disponibile in Italia nell'ambito dei prodotti interattivi. La Cd-Italy naturalmente ha detto che non c'è, non esiste in Italia perché non c'è stato ancora tempo per la formazione di questa figura professionale. Siccome, comunque, avevo lavorato con la Cd-Italy per la realizzazione del cd-i dell'Albero Azzurro, questa società ha indicato il mio nome... e così è nata la mia avventura.

Il cd-rom è nato, nell'idea dei produttori, come gadget di lusso, arricchito dal fatto che Nirvana come film si prestava già all'argomento essendo una vicenda ambientata in un futuro un po' cyberpunk: non sarebbe stato lo stesso fare un cd-rom tratto da un altro tipo di storia.
La prima bozza di ipotesi che io ho proposto ha molto interessato la Colorado film e Salvatores si è dimostrato entusiasta, quindi è diventata qualcosa di più che un gioco, un gadget.
Non so ancora se questo "qualcosa di più" funzioni o se sia in anticipo sui tempi di crescita naturali, fisiologici dell'oggetto, del media, che forse dovrà essere gioco ancora per qualche anno. Però sia Salvatores, sia la Cecchi Gori, che, naturalmente, io, siamo molto interessati a quello che è nato, un oggetto che promette di diventare qualcosa di più di un gioco.
Collegato comunque al film. La storia prosegue...
Sì, collegato al film senz'altro in questo senso. Salvatores ha detto che secondo lui il cd-rom è una sorta di "approfondimento critico" del film perché mi sono divertito ad andare a scovare dei prolungamenti letterari, dei riferimenti. Guarda caso per questa storia del game-designer che ha un contatto diretto con la sua creatura, con il personaggio del video-game che sta disegnando, che acquista coscienza, consapevolezza, prende vita, ho visto e sentito leggere ovunque citazioni e similitudini riguardanti Blade Runner, ma nessuno ha citato Pinocchio.
Molto interessante
Per me è stato un riferimento immediato che mi ha suggerito subito uno dei giochi. Nel momento in cui Abatantuono guarda con gli occhi spiritati, con le lenti a contatto celesti, dentro il monitor e cerca il suo disegnatore dicendo "Io lo so che sei lì", nel cd-rom si blocca tutto e il giocatore è mandato a cercare le sei parole che disse Geppetto quando scoprì che il burattino che stava costruendo lo guardava. Per me è stato davvero entusiasmante scoprire le ombre lunghe del passato di questo film per molti ambientato solo nel futuro e riferibile solo a questo. Un altro esempio, la back-door, quando il designer (Geppetto) concede alla sua creatura di scoprire i confini del mondo fittizio in cui è nascosto. Solo (Diego Abatantuono) dice "Ci sarà pure un modo che ho per mostrare che siamo in un gioco" e il designer risponde "Sì, ho lasciato una back-door, una porta attraverso cui il programmatore entra nel suo stesso programma, una specie di chiave che serve per entrare" e gli insegna dov'è questa back-door. Lì questa creatura finta che credeva di essere nel mondo vero sente che in realtà questo mondo vero non è, e fa una battuta "Vedi, siamo in un acquario, ci hanno fatto credere di essere nell'oceano e invece no" e lì c'è Platone, con la caverna che guarda caso ha una back-door, una porta di dietro. Ecco, queste due o tre cose che io ho innestato sul cd-rom hanno fatto dire a Salvatores che ho fatto un approfondimento critico.
Un aspetto diverso per un cd-rom
Questo è uno dei versanti: quello libresco-intellettualoide che contrasta con le aspettative del mercato intorno a un adventure-game. Infatti ci sono due contrappesi... Non è comunque che io dica al giocatore "adesso vai e leggi Pinocchio", sono citazioni incarnate in una sceneggiatura che si basa sul meccanismo del sequel, cioè con un artificio iniziale, si dice "non era finito in quel modo lì, ma.." (come Alien che sembrava morto ma in realtà...). Io ho inventato una sorta di meccanismo più leggero, intercettabile, che sviluppa e comincia un'altra narrazione, che è immediatamente seguente al film, sulle sue proiezioni coerenti e che coinvolge il giocatore a condividere questa narrazione. Nella fattispecie queste due chiamate ai libri sono chiavi di un eseguibile, erano le righe di comando di un eseguibile che Jimi stava scrivendo (il designer Christopher Lambert) e che aveva cifrato, per nasconderle, in alcune frasi di libri che stava leggendo e, siccome il giocatore è invitato a ricostruire questo eseguibile che gli servirà alla fine, l'ho mandato a cercare nei punti giusti, strategici queste citazioni.
Come convivono le due realtà, quella libresca e quella multimediale?
La inimicizia tra l'universo dei libri di carta e quello dei dati ha fatto sì che i produttori mi mettessero in guardia, dicendo che "i libri no", non si può mandare un videogamer a cercare dei libri di carta. A questo punto sono nate per me delle esperienze interessantissime, che danno la misura dell'infanzia di questo mezzo. Il bambino non vuole sentir parlare dei libri, vuole giocare, quindi è necessario arrivare a dei compromessi, che reputo onorevoli: per Pinocchio e per la Bibbia li si manda in rete a cercare e per gli altri ci sono dei bigliettini nascosti nell'ambiente da trovare con modalità Blade-Runner (tipo zoom), dove sono scritte (cifrate) queste citazioni. In questo modo accontentiamo tutti: il videogamer che non vuole avere a che fare con il libro di carta si "gratta la rogna" di decifrare queste citazioni, cioè te le diamo, le trovi prima o poi, ma sono cifrate. Invece chi cerca i libri, le cerca sui libri. Naturalmente l'idea mia è che se do da leggere una frase di un racconto di Borges, intitolato Le rovine circolari (un uomo vuol sognare un altro uomo e poi si accorge che lui stesso è sognato, in un gioco di scatole cinesi) io non dico niente al lettore. Quello che io mi figuro è che lui non si limiti solo ad usare questa frase, ma che per trovarla legga il racconto fino lì e poi lo legga tutto...
Uno dei problemi da porsi nella sceneggiatura di un gioco come questo è se avrà "giocabilità".
Ti sei rivolto a un pubblico completamente nuovo rispetto alle tue esperienze passate
Sì, anche se non mi sono mai fatto un'idea chiara del lettore. E non saprei individuare il target. Io so per chi scrivo, però a occhi chiusi. Se inizio a fare le fasce e le indagini di marketing non riesco più a scrivere. Però il mezzo mi è parso subito interessante, così come l'osservazione compiaciuta e stupefatta dell'infanzia di questo mezzo. Una idea che ho introdotto è (sempre a proposito delle frasi dell'eseguibile di cui si parlava prima) che a un certo punto il gioco chiede al giocatore di infilare un floppy nel computer e gli scarica questo eseguibile sul floppy, però gli dice che questo floppy non si può rileggere sullo stesso computer, gli dà un divieto e una serie di motivazioni plausibili con la sceneggiatura della vicenda, in termini di rete; c'è addirittura un'allusione ai famosi cookies che Nestcape inserisce nel disco rigido dei suoi utenti e che, a quanto pare, informano Nestcape di alcune situazioni del computer dell'utente. Se il tuo computer è entrato in contatto con la Okosama Starr [la multinazionale che produce videogiochi nel film, n.d.r.] sicuramente ti sono rimaste "appiccicate" delle caramelle che sono applicazioni-spia, ecc., con tutta la vicenda di fantascienza che rende plausibile il divieto di leggerlo nel tuo computer. E cosa bisogna fare: devi uscire di casa con il dischetto e andare a leggerlo nel computer di un amico. Ovviamente l'idea ha scatentato una certa discussione, pensando che l'utente tipo non vuole staccarsi dal computer, non vuole alzarsi... ma abbiamo voluto stimolare anche i giocatori "smanettoni" a non cercare solo un modo per aggirare l'ostacolo e per rileggere il floppy nello stesso computer... Un gioco senza moralismi, però!
Vuole esser un modo per sviluppare il gioco verso la sua socializzazione?
Parzialmente sì. Ora è nato anche il sito, Nirvana.it, e qui il gioco è diventato ancor più "sociale", anche con le possibilità di dialogare su un forum, ponendo domande e dando risposte, che rimangono fisse.
C'è ormai un discreto uso di questi forum sui giochi, specie se questi sono difficili, in cui i giocatori si scambiano le "chiavi" che sono stati in grado di trovare.
Come hai proceduto praticamente nel lavoro?
Mi è stata consegnata la sceneggiatura di Nirvana, che ho letto e riletto e mi è sembrata bella e stimolante. Quando ho fatto il progetto e mano a mano che arrivavano i ciack, sono andato avanti con le immagini, scegliendo quelle utili per svilupparle su giochi interattivi.
Ho sperimentato anche registri drammatici, e questo è una cosa strana, perché a un cd-rom o a un gioco interattivo si chiede e si consente solo un limitato range di sentimenti, come fosse ancora una volta destinato ai bambini, capaci solo di sentimenti semplificati. Non esiste, per essere chiaro, un cd-rom triste, invece un libro sì, nessuno si stupisce se un libro è triste, ma se lo può fare un libro lo potrà fare anche un cd-rom, è solo questione di tempo. Questo denuncia il fatto che il range è limitato. Io invece ho azzardato alcuni eventi interattivi che cercano di essere drammatici, eventi che richiedono l'intervento del giocatore: giocatore, anche questo è un termine che "sta stretto", ci vorranno forse anni per scoprire un nome a questo interlocutore che diventi come "lettore", "spettatore", "ascoltatore"...
Ho cercato, nei limiti di quello che si riesce a fare con un cursore che gira di qua e di là, di porre dei quesiti le cui risposte implicassero un atto non solo di tipo enigmistico da parte del giocatore, ma che lo portasse a capire quello che doveva fare non solo con la ragione (ma non vuol dire col "sentimento", adesso non voglio esagerare) ma in un tentativo, un vagito di discorso più complesso.
Insomma, più di un video-gioco
Nirvana dice "direttamente nei vostri cervelli" (questo è lo slogan) io invece l'ho parafrasato nel libricino che accompagna il cd-rom, in "risaliremo i vostri midolli spinali", perché sarà nei cervelli nel periodo in cui è ambientato Nirvana, invece adesso i video giochi, specialmente quelli 'spara-spara', sono atti riflessi semplici, atti pavloviani che passano attraverso il midollo senza l'intervento del cervello... Quando un linguaggio nasce sembra che debba ricominciare dalla clava, dal coccige, da giù, dalla scala biologica più bassa, quindi sono pugni, colpi, spari, non richiedono l'intervento della cultura e sono giochi che funzionano, chiamati "show the map" in cui vedi, spari e basta. Saranno forse utili dal punto di vista antropologico, ma adesso coinvolgono solo il midollo spinale. È fatale: prima o poi risaliranno, nulla potrà fermarli, e coinvolgeranno strati sempre più alti del midollo fino all'encefalo, che già ora è interessato ma non fino ai lobi frontali, non fino alle emozioni, solo fino alla ragione, alla memoria, all'acume enigmistico. Io non ce l'ho contro i video-giochi 'spara-spara': hanno una funzione. Sarebbe come dire che gli atti riflessi semplici sono inutili, invece... È chiaro che ci sono dei rischi, perché ci sono ragazzini che si inchiodano là... però si acquista anche competenza di un fare virtuale.
La mia non difficile profezia è che questa "risalita" sarà fatale. I cd-rom saranno opere interattive vere e proprie: proposte di un artista a uno spettatore, che implicano sue reazioni. È solo una questione di tempo.
E come si collega questa esperienza con le precedenti, tutte proiettate al lavoro per i bambini? Quali tra queste ti è stata più utile?
Per me è stata quanto mai utile l'esperienza di sceneggiatore per L'Albero Azzurro, il programma Rai dedicato ai bambini. Avevo lavorato nel teatro per ragazzi e non avevo mai fatto televisione prima, devo dire che non sapevo nulla. L'Albero Azzurro è stato così "forte" proprio perché tra i suoi autori non ce n'era uno televisivo, per il semplice motivo che trasmissioni per quella fascia d'età la Rai non ne faceva da 15/20 anni e non esisteva più una scuola di sceneggiatori televisivi per bambini e quella è stata una fortuna immensa, perché sono stati costretti a chiamare gente come Roberto Piumini, Bianca Pitzorno, Bianca Gostoli, Claudio Cavalli, ecc., professionisti non del settore, ma scrittori, personaggi del mondo del libro. In una battuta: "la guerra è una cosa troppo seria per farla fare ai generali".
Cosa stai progettando per i tuoi lettori più affezionati, i bambini?
Tra i miei lavori più imminenti c'è "Rimelandia", ormai pronto da tempo, ma che ha visto diverse vicissitudini di produzione, prima della nascita per Mondadori New Media. Sono filastrocche, 64 filastrocche originali scritte da Roberto Piumini e da me. Io ho scritto quelle modellate su una architettura interattiva. Dopo che abbiamo parlato della struttura delle filastrocche interattive, equivalenti a quei librini composti di fasce orizzontali in cui si cambia la testa, il collo, il petto, le gambe e i piedi e si compongono personaggi vari, cosa che in un Cd-Rom si può fare in maniera molto più rapida, Piumini ha giustamente fatto in questo senso le sue obiezioni. A ogni sezione corrisponde un distico di versi: 4 per la testa, 4 per il petto, 4 per la pancia, 4 per le gambe. Quindi il bambino compone da un lato, ad esempio, un mostro e dell'altro vede la poesia cambiare. Piumini però non ha voluto proseguire su questa linea, perché per lui una poesia è quella, ha una sua cristallizzazione ottimale, ed io lo capisco perfettamente: è quella e non può essere cambiata, come Salvatores nelle sue interviste diceva "Il cinema interattivo non deve per niente essere un film con molti finali in cui uno si sceglie il finale". Uno perché, questo lo dico io, è difficilissimo da realizzarsi, e due, lui diceva invece, perché è il regista che fa il film, è la storia che il regista ti sta raccontando e tu la devi ascoltare e non scegliere come continua... E' una storia armonica che ti sto raccontando io, se poi ne vuoi raccontare una tu... E questo è assolutamente legittimo.
Quindi Piumini ha scritto una o due filastrocche interattive, poi ha detto "Io scrivo alcune filastrocche, ma sono e restano quelle". Le altre, allora, le ho scritte io. Le filastrocche che abbiamo scritto sono tutte modellate su schemi di filastrocche popolari, sono d'autore ma sono anche tradizionali. Ad esempio nella mia filastrocca "gira la carta" (una di quelle varianti di "gira la carta e compare questo, gira la carta e compare quello", in rima) ho scoperto che il gioco che si poteva fare era un "memory": ci sono 16 cartine coperte sullo schermo, la poesia è scritta su una strisciata e comincia "Buia la notte nel cielo cammina, gira la carte ed è già..." e allora si va a cliccare una carta che dice, ad esempio "salame": no, copri, e così via, cercando ovviamente, la parola giusta. È interessante la commistione tra lo schema della filastrocca popolare, il gioco del memory e la sua fruibilità informatica. Dal punto di vista delle sperimentazione questo lavoro è forse un poco più arretrato di Nirvana, però è molto importante anche perché ci siamo ben intesi con Margherita Forestan, che si occupa della Mondadori Libri per ragazzi (che edita insieme alla Mondadori New Media questo lavoro) e abbiamo deciso di fare un libro-rom, cioè una sorta di cd-rom che assomigli abbastanza a un libro, per le forme, per le filastrocche, però che si rivolgesse anche a quella fascia di genitori che si sentono dire in continuazione che bisogna avvicinare i figli al computer digitale ma al tempo stesso non amano, non gradiscono i prodotti a disposizione e si sentono tranquillizzati da un prodotto diciamo "intermedio". Io sono partito come paladino dei libri nel mondo digitale, ho pensato alla collaborazione con Piumini e spero che il risultato sia gradito, specie ai bambini!



10 aprile 1997